segunda-feira, 22 de setembro de 2008

Comportamento: Videogames

Videogame pode melhorar vida social de adolescentes, diz estudo
Os videogames ajudam a melhorar a vida social dos adolescentes - ao contrário de transformá-los em solitários ou indivíduos anti-sociais, como muitos pais acreditam - sugere um relatório publicado nesta segunda-feira pelo Instituto Pew nos Estados Unidos.

A sondagem entrevistou 1,1 mil adolescentes com idade entre 12 e 17 anos nos Estados Unidos e revela que 99% dos meninos e 94% das meninas entrevistadas de todas as camadas sociais jogam algum tipo de jogo de computador ou videogame. Segundo o relatório, a maioria dos adolescentes – 75% dos entrevistados - joga com outros amigos, na mesma sala ou em ambientes virtuais. “Para a maioria dos adolescentes, os jogos são uma atividade social e um componente importante de suas experiências sociais”, diz o relatório. Além de ressaltar a característica social da prática do videogame, o levantamento sugere ainda que, ao contrário do que se pensava, a freqüência com que os adolescentes jogam não afeta sua vida social. “As pessoas que jogam diariamente são tão propensas a falar ao telefone, enviar e-mails e passar tempo pessoalmente com os amigos depois da escola quanto aquelas que jogam com menos freqüência”, disse Amanda Lenhart, autora do documento.
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O documento analisou ainda a preferência dos adolescentes com relação ao conteúdo dos jogos. Entre os títulos mais populares, o levantamento ressalta Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitaire e Dance Dance Revolution. De acordo com Lenhart, a maioria dos adolescentes entrevistados afirmou jogar diversos títulos diferentes. “Em termos de conteúdo, os jogos variam: alguns são sobre solucionar enigmas, outros sobre sair e atirar em diferentes alvos, dirigir, correr ou praticar um esporte”, afirma. Segundo ela, o relatório indica que é um erro pensar que os jogos pelo computador ou os videogames são distantes da vida real. Os dados levantados pelo documento mostram que 52% dos adolescentes jogam videogames que envolvem algum tipo de questão moral ou ética, enquanto 43% jogam aqueles nos quais têm que tomar decisões sobre como uma comunidade ou um país deve ser governado e 40% jogam games através dos quais aprenderam alguma questão social. Entre os títulos citados estão jogos educativos como Food Force, criado pela ONU, e Darfur is Dying, além dos mais populares como Civilization. O relatório sugere ainda que o tempo que os adolescentes passam jogando não prejudica o envolvimento dos adolescentes em atividades comunitárias, mas ressalta que aqueles que jogam acompanhados de outros amigos são mais propensos a se envolver com as suas comunidades. A questão sobre a influência dos jogos de conteúdo mais social no comportamento dos adolescentes com relação à comunidade onde vivem permanece aberta. Apesar de não responder à questão, os pesquisadores responsáveis pelo relatório acreditam que “a interação ocorre dos dois modos”. Segundo Lenhart, estudos anteriores já haviam sugerido que exercícios similares influenciam diretamente a interação social e o envolvimento com a comunidade.
BBCBrasil 17 de setembro, 2008 - 13h46 GMT (10h46 Brasília)
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